⚡이 문서는 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해 강의를 바탕으로 작성되었습니다.
1. 출력 방법
로그 출력은 UE_LOG 매크로를 사용하여 출력할 수 있다.
UE_LOG를 통해 출력 가능한 타입은 2가지이다.
- TCHAR 배열
- FString
- FString은 TCHAR 배열을 포함하고 있다.
두 타입에 따라 로그를 출력하는 방식이 달라진다.
- 기본적으로 첫 번째 인자는 로그 카테고리가 들어간다.
- 두 번째 인자는 로그의 Verbosity Level이 들어간다. (아래의 표 참조)
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
TCHAR LogCharArray[] = TEXT("Hello Unreal!!");
UE_LOG(LogTemp, Log, LogCharArray);
FString LogCharString = LogCharArray;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *LogCharString);
}
TCHAR 배열은 UE_LOG에 별도의 포맷팅 없이 입력 가능하다.
FString은 3번째 패러미터로 포맷팅 TEXT를 전달해야 하고, 반드시 포인터 연산자를 지정해줘야 FString의 실제 문자열 데이터를 가져올 수 있다.
로그 출력에 성공하면 언리얼 엔진 Output Log에서 확인 가능하다.

2. 로그 상세 수준
아래 사이트에서 가져온 내용이다.
https://unrealcommunity.wiki/logging-lgpidy6i
Logging | Unreal Engine Community Wiki
Printing logs via C++ at Runtime.
unrealcommunity.wiki
| Verbosity Level | Printed in Console? | Printed in Editor's Log? | Notes |
| Fatal | ⭕ | N/A | Crashes the session, even if logging is disabled |
| Error | ⭕ | ⭕ | Log text is coloured red |
| Warning | ⭕ | ⭕ | Log text is coloured yellow |
| Display | ⭕ | ⭕ | Log text is coloured grey |
| Log | ❌ | ⭕ | Log text is coloured grey |
| Verbose | ❌ | ❌ | |
| VeryVerbose | ❌ | ❌ |
3. 유의 사항
- 모든 문자열은 UTF-16을 사용하여 처리한다.
- 문자열은 언제나 TEXT매크로를 사용하여 지정한다.
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