⚡이 문서는 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해 강의를 바탕으로 작성되었습니다.
1. 왜 언리얼은 기본 타입을 따로 지정하였는지?
- 시대에 따라 하드웨어가 변화함에 따른 C++ 언어의 플랫폼 파편화가 주요한 원인
- C++ 최신 규약에는 int의 크기도 32비트 '이상' 으로 정해져있음
- 플랫폼에 따라서는 64비트가 될 수도 있다는 얘기
- 모호한 타입으로 인해 게임 개발시 문제가 발생할 수 있음

2. bool 타입 선언
- bool 타입은 크기가 명확하지 않음
- 헤더에는 가급적 bool이 아닌 uint8과 bit operator를 사용한다.
- 일반 uint와 구분 위해 접두사 b를 붙임
- cpp 로직에서는 자유롭게 bool 타입 사용 가능

3. 언리얼 엔진 내부 스트링 표현
- 언리얼 엔진 내부의 모든 스트링은 FString 혹은 TCHAR 정렬 상태로 UTF-16 포맷 메모리에 저장됨
'Unreal Engine 학습' 카테고리의 다른 글
| [UE5] 문자열 - FString (0) | 2023.09.17 |
|---|---|
| [UE5] UE_LOG를 사용한 로그 출력 방법 (0) | 2023.09.17 |
| [UE5] Game Instance Class 설정 (0) | 2023.09.16 |
| [UE5] Unreal Engine 작업시 유의사항 (0) | 2023.09.16 |
| [UE5] 프로젝트 생성 (0) | 2023.09.16 |